ゲーム大好き。主食はRPG。 ■近年ハマッたゲーム→デモンズソウル・ダークソウル1〜2・エルミナージュ2・ダンジョントラベラーズ1〜2・テラリア・ドラゴンズクラウン・セブンスドラゴン2020 I〜II

Joined August 2008
最強武器は確かに最強だけど、改造にめちゃめちゃお金かかるw #FF13
トラペゾヘドロンきたあああ! 初トラペ! #FF13
でも(軽くネタバレになるけど)後半のストーリーは個人的に残念だったな。主要キャラのドラマが中盤でほとんど収束してしまったおかげで、後半はしまりのない惰性の展開。あれはどうにかならなかったんだろうか。 #FF13
そういう制限の中でそれぞれのドラマを展開させ、時に熱いボスバトルにつなげていたんだから立派な方。負傷したスノウを背に、一人ボスに立ち向かうホープとか良かった。 #FF13
オプティマのシステムは三人PTでこそ真価を発揮するけど、それだと各ロールの特性が最初は見えにくい。そのため、序盤に基本の3人PTを軽く披露した後、2人PTでいろんな組み合わせを体験させ、各ロールの特性をうまくつかんでプレイするようしむけていた。 #FF13
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RPGのシナリオはいかにゲーム性に絡めていくかが難しさ。各ロールの役割をプレイヤーに理解してもらうためにいろんなメンバーを操作させるようにしていたから、そのメンバー変更にもっともらしく理由付けをしてお話を展開していかなきゃいけなくかったんだろうと思う。 #FF13
ストーリーも、これでもかという中二設定を許容してしまえば、前半はかなりよく練られてた。 #FF13
よく批判される序盤の○ボタン連打もリアルタイムの戦闘にまず慣れてもらうためだろうし。ただちょっとその期間が長過ぎたとは思うけど。私も開始3時間くらいはゲーム性の無さに唖然とした。あれは1時間くらいでよかったんじゃないのかな。 #FF13
FF13は「面白い遊び方」がプレイヤーにちゃんと学習されるよう、手取り足取り丁寧に導く作りになってる。だから不満を抱く人がいてもそれは様々なトレードオフの果てに整えられたバランンスでもあるんだよね。 #FF13
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たぶんFF8の反省が大きいんだと思う。あれは自由度の高い凝ったシステムの中にいきなりプレイヤーを放り込んで、たいしたフォローもなかった。そのためうまく楽しめないユーザーが続出。「面白い遊び方」を学習できないままゲームを進めて、不満を並べるユーザーが多かった。 #FF13
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そんな感じでFF13はできるだけ初心者を取りこぼさないよう、慎重に前半を設計したんだと思う。当然コアゲーマーはそれだと物足りないから、後半にたっぷりやり込み要素を用意してフォローするというバランスじゃないのかな。 #FF13
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行動の選択肢が多いと、ゲーム慣れした人にはいいけどそうでない人は「何をやったらいいかわからない」というパニックに陥りやすい。 #FF13
クセのあるシステムでかつ難易度が高いと、慎重に周到にプレイヤーを導いていかないとどこかで投げられてしまう。そのため余計なところで迷わないよう戦闘以外の要素は簡素にして、極力戦闘に集中させる。 #FF13
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味方が自動行動するバトルシステムだと、余裕で勝てる戦闘が単調作業にしかならないのが難点。プレイヤーがゲームに参加する余地を作るためには、難易度を上げざるを得ない。 #FF13
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クセの強い戦闘も徐々にできる事を増やして慣れさせる。オプティマのシステムだとシビアな戦闘の駆け引きを楽しんでもらうことが重要だから、あえて成長に段階的にキャップを設けて有効な立ち回りを考えさせる。 #FF13
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FF13の構成は、ライトユーザー対策としては妥当かな。視点がぐりぐり動く3Dマップは、そういうゲームに慣れてないと迷いやすいから、最初は一本道で慣れさせる必要があるし。 #FF13
Replying to @TATSUROCK
@TATSUROCK ディフェンダーに敵を引きつけたり、エンハンサーやジャマーでダメージ効率を上げたりすると、だいぶ倒しやすくなりますよ。
いつの間にかプレイ時間が100時間を超えてた。ここまできて初めて味わえる、戦闘のダイナミズムや爽快感がある。本当によくできた良いゲームだ。 #FF13
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Replying to @kjmxdev
@kjmxdev おお、そうでしたか。情報ありがとうございます! #FF13
トラペゾ出ないので、ニコニコでも見ながらサクリファイス無双でお金ためる。 #FF13